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01/24 05:44 (@gorry5) @SchmidtRAMONE おつでしたー。昨日は帰ってすぐ寝落ちしてた… :D (seto)
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01/24 12:29 (@bic_shinjyuku) @gorry5 ご来店ありがとうございました!ヽ(*´∇`)ノ (kebu)
01/24 12:34 (@SchmidtRAMONE) @gorry5 諸々ありがとうございました!帰りの便は寝落ちしていてあっという間に到着してました…(^_^;) (sasu)
01/24 15:04 (@gorry5) Visual Studio 2013/2015 で Shift JIS を UTF-8 に自動変換してコードを保存する ? プログラミング生放送 URL:pronama.azurewebsites.net (gizu)
01/24 15:27 (@gorry5) そういえば、「iOS/Androidなど用に書いたC++ソースをWindowsでも共有したいけど、文字列リテラルに"u8"つけて回るのめんどい」という向きには「#pragma execution_character_set("ut… https://twitter.com/i/web/status/956050574734249985 (zisu)
01/24 15:29 (@gorry5) もっとも「文字列リテラルはASCII以外使わない(そういう文字列はコードの外に出す)」という方法にすでに慣れてしまった身には、この手法を知らなくてもあんまり困らないのであった…だから今まで知らなかったんだけど(苦笑 (ziga)
01/24 15:33 (@gorry5) 本当はビルドスイッチにあるといちばん楽なんだが、VisualStudioはどうもないっぽいのよね… (zuhu)
01/24 15:37 (@jin1016) @gorry5 https://docs.microsoft.com/ja-jp/cpp/build/reference/utf-8-set-source-and-executable-character-sets-to-utf-8 (zupu)
01/24 16:28 (@gorry5) @rurarbou_new 当時のRF入力テレビだとどうなのかしら…赤は特にきついだけに… :D (bube)
01/24 18:47 (@SuperturboZ) @hex125 @bkc_alf mdxoffののプレーヤーでも非互換問題は確認されていたので、仕様からスクラッチしてはダメな世界だと思います。
01/24 18:47 (@SuperturboZ) @gorry5 さんがX68版逆アセリストから丁寧にC変換されているmxdrv.cp… https://twitter.com/i/web/status/956101056534011914 (hiku)
01/24 18:56 (@hex125) @SuperturboZ @bkc_alf @gorry5 mxdrv17からソースジェネレートしたものを見ながら作ってました。
01/24 18:56 (@hex125) ソフトウェアLFOもそうやって作ってましたが、僕が68000コードに理解不足な所があるのか、再現させ… https://twitter.com/i/web/status/956103280639135745 (huze)
01/24 19:44 (@SuperturboZ) @hex125 @bkc_alf @gorry5 さすがです(^^;; (rezo)
01/24 20:25 (@gorry5) 「日本人は大きく二つに分かれる…雪合戦をする者としない者だ」くらいに大ざっぱだ… :D https://twitter.com/duo6750/status/956124575384846336 (zosi)
01/24 20:47 (@gorry5) この「独自のCG計算式」なる概念ががどこから発生したのかが気になる…というか「アクセラレーション・ブースト」級のアレさを感じる…(苦笑 https://twitter.com/k_u/status/956127146560258048 (done)
01/24 20:53 (@gorry5) これか/バーチャル世界のゲーム機(
01/24 20:53 (@gorry5) 秋山 英宏) https://www.amazon.co.jp/dp/4052017439 (baza)
01/24 20:59 (@gorry5) PSは「それまでの技術をダウンサイジングしてあのパッケージに仕上げた」ことが凄いのであって、革新的な技術ということではなかったという考えなんだけどな… (bunu)
01/24 21:00 (@bkc_alf) @SuperturboZ @hex125 @gorry5 ほぼ、逆汗のままのソースコードは拝見したことがありますが、
01/24 21:00 (@bkc_alf) もう少し理解できるバージョンもあるのでしょうか。
01/24 21:00 (@bkc_alf) ちょっと気になっていたり。
01/24 21:00 (@bkc_alf) 確かどこかで64ビット化が難しそうと読んだような。 (bume)
01/24 21:04 (@hor11) @gorry5 端折り方の話が歪んで…とか。 (bere)
01/24 21:06 (@k_u) @gorry5 開発の人が皮肉交じりで言ったのを、誰かが真に受けて尾びれ背びれが付いてしまったケースのような気もしてますが、さて。 (bezi)
01/24 21:11 (@gorry5) 「当時の機種で使われていた計算式との違い」でいえば「座標演算をfloatでなくfixedでやった」ことくらいだろうけど、このこと自体はSGI級*以外*なら珍しくもなんともなかったよね…(苦笑 (pase)
01/24 21:28 (@SuperturboZ) @bkc_alf @hex125 @gorry5 レジスタ名とかもまんまなので64bit化は難しいですね。
01/24 21:28 (@SuperturboZ) 挙動を変えないように変形して可読性を上げていく感じでしょうか。
01/24 21:28 (@SuperturboZ) どなたか既にやられていてもよさそうなものですが...
01/24 21:28 (@SuperturboZ) M… https://twitter.com/i/web/status/956141461979852800 (pono)
01/24 21:42 (@gorry5) @SuperturboZ @bkc_alf @hex125 gamdxの64bit化はiOS用のMDXプレイヤー作者のgithubにコードがあります https://github.com/asaday/MDXPlayer/tree/develop/gamdx (kize)
01/24 21:52 (@bkc_alf) @SuperturboZ @hex125 @gorry5 チャレンジされている方はいますねー。
01/24 21:52 (@bkc_alf) 今のところ成功例はなさそうですが…。
01/24 21:52 (@bkc_alf) アセンブラライクなポインタがそのままで動作しているのは辛いですね(^_^;)
01/24 21:52 (@bkc_alf) どうしてもOPM… https://twitter.com/i/web/status/956147503216259072 (koto)
01/24 21:55 (@gorry5) @bkc_alf @SuperturboZ @hex125 gamdxに関しては、先ほどのnagisaworksさんと、あともう1件聞いてます…後者も遠からずコードを公開するという話を… :D (kodo)
01/24 22:04 (@bkc_alf) @gorry5 @SuperturboZ @hex125 すごいですね!
01/24 22:04 (@bkc_alf) どのようにリファクタリングされたのか、コードを読んでみたいです(^_^) (size)

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