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07/11 18:19 (@pacf) @jeminilog @CMOStone @gorry5 4bit16個セットじゃなかった? (so)
07/11 18:23 (@jeminilog) @pacf @CMOStone @gorry5 個数が切りが良い代わりにサイズが切りが悪い(ヘッダが付くから)か、その逆かどっちか。 (kitu)
07/11 18:25 @jeminilog @pacf FM TOWNSのループサンプル(これはRAW PCMです)でナムコの波形メモリPSGのエミュレーションをさせたことがあります。このときは「周波数変換で発生する高域の歪み」はあったものの、「こもる」という現象は特にありませんでした (kira)
07/11 18:28 (@jeminilog) @pacf @CMOStone @gorry5 当時のぷよのボイスデータ見ると9byteで一組っぽいからヘッダー1byte + 4bitx16っぽい。つまりループ個数の方が切りがいいパターンか。 (kuso)
07/11 18:30 (@jeminilog) @gorry5 @pacf 当時オシロででも比較したらもっと具体的な理由が分かったかもしれませんね(どのみちリリース後だったのだけど) (kugi)
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07/11 18:39 (@jeminilog) @gorry5 @pacf 参考までに、当時使ってたWAVEデータを見ると、50%用だと低音用が7FFFを16個、8000を16個、次が8個ずつ2周期分、一番高音用が4個ずつ4周期分入ってました。実はこれ、どっかまずかったりしますかね? (kora)
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07/11 19:18 Xperiaだとそんな事情あったのか…対策もあるみたいだけど/格安SIMでGPSの測位ができない問題の解決方法 https://shnk38.com/mvno/ntt/docomo-xperia-mvno-agps/ https://twitter.com/kunihisa_ogawa/status/1016988152458690560 (nihe)
07/11 19:28 (@kunihisa_ogawa) @gorry5 ありがとうございます!早速知人にそのページを知らせるようにします。root化しない方法は「Xperiaシリーズでは上手く動作しないことが多いので注意してください」と書いてあるのが気になりますが…。 (negi)
07/11 19:52 @jeminilog @pacf PS1のSPUは触ったことがないのですが、資料ではどうもチップそのものはADPCMデータしか食えないように読めます。編集していたデータがリニアPCMであっても、実機で扱われる段階ではADPCMにエンコードされていたのかな…? (hohe)
07/11 19:53 (@jeminilog) @gorry5 @pacf うおっ・・・その変換でデータが歪んだ可能性・・・!? (hobe)
07/11 20:19 (@jeminilog) @gorry5 @pacf 今となっては貴重な情報ありがとうございます。歪みの可能性、覚えておきます。 (rime)

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07/11 18:28 @pacf @CMOStone @gorry5 当時のぷよのボイスデータ見ると9byteで一組っぽいからヘッダー1byte + 4bitx16っぽい。つまりループ個数の方が切りがいいパターンか。 (kuso)
07/11 18:30 @gorry5 @pacf 当時オシロででも比較したらもっと具体的な理由が分かったかもしれませんね(どのみちリリース後だったのだけど) (kugi)
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07/11 19:52 (@gorry5) @jeminilog @pacf PS1のSPUは触ったことがないのですが、資料ではどうもチップそのものはADPCMデータしか食えないように読めます。編集していたデータがリニアPCMであっても、実機で扱われる段階ではADPCMにエンコードされていたのかな…? (hohe)
07/11 19:53 @gorry5 @pacf うおっ・・・その変換でデータが歪んだ可能性・・・!? (hobe)
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07/11 19:28 @gorry5 ありがとうございます!早速知人にそのページを知らせるようにします。root化しない方法は「Xperiaシリーズでは上手く動作しないことが多いので注意してください」と書いてあるのが気になりますが…。 (negi)

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07/11 18:25 (@gorry5) @jeminilog @pacf FM TOWNSのループサンプル(これはRAW PCMです)でナムコの波形メモリPSGのエミュレーションをさせたことがあります。このときは「周波数変換で発生する高域の歪み」はあったものの、「こもる」という現象は特にありませんでした (kira)
07/11 18:28 (@jeminilog) @pacf @CMOStone @gorry5 当時のぷよのボイスデータ見ると9byteで一組っぽいからヘッダー1byte + 4bitx16っぽい。つまりループ個数の方が切りがいいパターンか。 (kuso)
07/11 18:30 (@jeminilog) @gorry5 @pacf 当時オシロででも比較したらもっと具体的な理由が分かったかもしれませんね(どのみちリリース後だったのだけど) (kugi)
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07/11 19:52 (@gorry5) @jeminilog @pacf PS1のSPUは触ったことがないのですが、資料ではどうもチップそのものはADPCMデータしか食えないように読めます。編集していたデータがリニアPCMであっても、実機で扱われる段階ではADPCMにエンコードされていたのかな…? (hohe)
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