Last update: Tuesday, 16-Feb-2021 04:15:32 JST |
アニメがお仕事(7) |
_ アニメイト川崎がミューザ内に来週末オープンとな・・・これでやっとソレ系のお買い物を駅前で済ませることができるようになりますな・・・めでたし。ちうか先行のマグマニ頑張れ(苦笑)。
RDT192WM(BK) |
_ NECのRGB-コンポーネント変換ケーブル「ADP-CV1E」を入手したので、再度RDT192WMをテスト。無事PS3のコンポーネント出力をすべて食うことができた。
_ ちうことで、3万円+α(ケーブル代)でPC/PS3/Xbox360/Wiiがすべて実用的に食えるモニタということで考えれば、コストパフォーマンス的にかなりイケているといえる。ただ端子が少ないので、実際にそれだけ繋いで使うには外部セレクタが必須といえる。ちなみに音声は映像端子とは別の音声端子からしか食えないので、音声もセレクタが必要になる。
+--------------+ +---------[音声]---------------------------------------------------- | 音声セレクタ | | +--------------+ | | | | | +--------+ +-------------+ +-----+ | | | | |RDT192WM| ----[DVI-D]---- |DVI-Dセレクタ| ----[DVI-HDMI変換]---- | PS3 | ----+ | | | +--------+ +-------------+ +-----+ | | | | | +-----+ | | | | +------------------------------ | P C | ------+ | | | +-----+ | | | +-----------+ +-----+ | | +----------[RGB]----- |RGBセレクタ| ------[RGB-CMP変換]----- | Wii | --------+ | +-----------+ +-----+ | | +-----+ | +------------------------------ |Xbox | ----------+ +-----+
_ おまけ。なんとこいつ、PC-8801とX68000の入力を正しい縦横比で食えることが判明。X68kは15k/24k/31k全部OK、ただしいずれも下が1行分ほど切れてて、モニタは縦幅の調整ができない(横幅のみ可能)ので、完璧とはいえないのが残念。たぶんTOWNSも食えると思うんだが、現在手許にないので不明。
_ 480pと480iの区別。I/P変換とか2-3プルダウンとか逆プルダウンとかアップスキャンとかを勉強するとわかるようになります。というか、自分で480iと480pのテスト映像をそれぞれ作って、1080iに引き伸ばして表示させると一目瞭然。
_ とりあえず原理だけ。アニメや映画は24p(プログレッシブ24フレーム)で作られるのが一般的。対して、TVは60i(インターレース60フィールド)で表示しています。インターレースとは1画面を奇数ラインと偶数ラインの2回に分けて表示させる方式で、それぞれの回を「フィールド」と呼びます。
_ 24pの映像を60iで表示させるには、24フレームの映像を60フィールドに変換することになります。これがプルダウン。24フレームを60フィールドということは、約分すると2フレームを5フィールドで表示すればいいことになります。よって、最初の1フレームを2フィールド表示し、続いて2フレームめを3フィールド表示すれば、とりあえずつじつまが合います。この方式を、2・3をそれぞれとって「2-3プルダウン」と呼びます。*1
*1: 「2-3」とわざわざ付けるのは、それ以外のルールがあるからです。2-3-3-2とか2-4-2-2とか。
_ 文章だけじゃわかりにくいので図で説明。縦線が左から右へ動いていく映像で、上が24p、下が60i。
図1 1 2 3 4 ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ └──────┘ └──────┘ └──────┘ └──────┘ ┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐ │ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ │ │ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ │ │ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ │ │ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ │ │ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ │ │ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ │ └──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
_ 60iで送られてきた映像は、TV用ブラウン管であれば(表示特性による残像で)自動的に前フィールドが適切に合成された画に見えましたが、現在のプログレッシブ表示方式のモニタでは「I/P変換」なる合成作業が必要になります。これが、ただ前のフィールドを合成すればいいというものではありません。実際に合成してみると、以下のようになります。
図2 ┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐ │ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ │ │ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ │ │ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ │ │ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ │ │ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ │ │ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ │ └──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
_ 3・6・8フィールドは縦線ではなくギザギザになってしまっています。これをコーミング(櫛)と呼び、見苦しいノイズとなります。で、これを消すための加工を施す必要があるわけです。この作業を含めたI/P変換作業を「デインターレース」とか「インターレース解除」と呼びます。
_ もっとも簡単な方法は、「縦方向にぼかす」ことです。
図3 ┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐ │ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ │ │ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ │ │ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ │ │ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ │ │ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ │ │ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ │ └──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘
_ ほとんど計算量は要りませんが、映像としてはイマイチです。しかも・・・
図4 ┌──────┐ ┌──────┐ │ │ │ │ │ │ │ │ │■■■■■■│→│■■■■■■│ │ │→│■■■■■■│ │ │ │ │ │ │ │ │ └──────┘ └──────┘ 変換前 変換後
_ 横線があると壊滅的です。太くなっちゃうんですね。「じゃ縦線だけ検知して処理すればいいのでは」と思うでしょうが、次のような問題が出ます。
図5 1 2 3 4 ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■│ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■│ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ └──────┘ └──────┘ └──────┘ └──────┘ ┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐ │ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■││ │ │ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■││ ││ ■│ │ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ │ │ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ │ │■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ │ │ ││■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ ││ ││ ■ │ └──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘ ┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐ │ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■││ ■│ │ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■││ ■││ ■│ │ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ │ │ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ │ │■ ││■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ │ │■ ││■ ││■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ ││ ■ │ └──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘ ┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐┌──────┐ │ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■■││ ■││ ■│ │ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■■││ ■││ ■│ │ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ │ │ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ │ │■ ││■ ││■■ ││ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ │ │■ ││■ ││■■ ││ ■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■■ ││ ■ ││ ■ │ └──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
_ 垂直に近い斜め線が右へ移動していく映像ですが、3段目の3フィールドはともかく6・8フィールドは完全に線が崩れています。そのため、実際にはたとえば4段目のような処理を施すことになります。
_ また、水平に近い斜め線が現れた場合も困ることになります。3段目のようにただ合成しただけでは線が消えてしまうので、4段目のように線を太くして処理せざるをえなくなります。
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_ さて、ここでちょっと考え方を変えます。60iで送信されてきている映像が「これは元は24pだ」ということがわかりきっていれば、上のような面倒な手間を踏まなくても「この時刻ではどの2つのフィールドを合成すれば元のフレームを再現できる」というルールを作ることができます。「2-3プルダウン」というルールで作られた映像を逆解釈して元に戻すので、この作業を「逆プルダウン」と呼びます。
_ ただ、この逆プルダウンも簡単ではありません。たとえばプルダウンを行ったあとの映像をフィールド単位で編集してしまった場合、その部分で「2-3」というルールが崩れることになります。逆プルダウン処理を行う場合は、「2-3というルールが崩れた」ことを検知して、適宜補正する処理が必須になります。この検知に失敗した場合はコーミングが現れるので、こういったフレームを「逆プルダウン失敗フレーム」と呼びます。自動処理している以上、どんなにうまくやっても数分に1回くらいの失敗は避けられない場合がほとんどです。
_ さて、時代はハイビジョンです。テレビ局側、またはマスター映像を作成納品するスタジオ側で「スタンダード形式の映像をハイビジョン形式に変換」しなければならなくなります。変換というのはすなわち拡大なわけで、上のようなI/P変換の破綻やごまかし、逆プルダウンの失敗も拡大されてはっきり見えてしまうわけです。
_ さて最初の話。アニメや映画の大元のソースは大抵24p形式です。最初からこのソースを変換していれば、I/P変換の破綻も逆プルダウンの失敗も起こりようがないし、ごまかす必要もないわけです。「480iか480pかを判定する」という作業は、実は「I/P変換の破綻やごまかし、逆プルダウンの失敗を見つける」作業に他ならないわけです。
_ それはつまり、上の解説をみればわかる通り「パンする映像で不自然に線が太くなったり崩れたりぼけたりしていないか」をチェックすることで、簡単に見分けがつくわけです。*2
*2:
あと大抵の場合、24pから60iのマスターを作る作業の際に、ダビングや再圧縮などの過程で画質がやや劣化します。これも見分けるヒントになります。
_ 横浜スカイウォークから富士山山頂に日が落ちる「ダイヤモンド富士」が観られる季節なので、行ってきた。
_ フォトラリー最後の駅を収めに横浜駅へ。明日また来るんだけどな・・・(苦笑)。
相鉄横浜駅出入口 |
相鉄7509 |
空き缶オブジェ |
青空信号 |
横浜駅を発つ相鉄線1 |
横浜駅を発つ相鉄線2 |
南幸橋の鯉 |
相鉄横浜駅 |
_ 「関東の駅フォトラリー」の景品を貰いに横浜・・・しかし行って帰ってくるだけだと趣がない。しかも夜まで暇・・・じゃチャリで行くか・・・ということで1230出発。
_ 基本的にR15を10kmほど走るだけで着くので、大したことはない・・・とはならず。信号で止まるたび撮影、なんか面白げなものを見つけては撮影・・・ちう感じでだらだら進行。
_ 東神奈川を越えたあたりで1330。通りをちょっと入ったところのそば屋「東」で昼飯。宿場そば。
_ そこからちょっとで横浜本場。中には入れないのでちょっとだけ周辺を見てまわったあと、本場脇のガトーよこはま本店でチーズケーキ。みっしり詰まっているのに重くなくさわやか・・・これはうまい。
_ 横浜駅1430到着。鉄道の日イベントをちょっと眺めたあと、フォトラリー帳を提出。無事景品をゲットしたが、去年と違って帳面のチェックが非常におざなりだったのが残念。ちなみに景品はウェストバッグ。カバー裏に小さくテッピー入り。
第一京浜 |
錆び鉄塔 |
キリン横浜ビアビレッジ |
駐輪機リムロード |
入江橋から |
お地蔵さん |
東 |
店内風景 |
宿場そば |
横浜本場付近 |
チーズケーキ |
ガトーよこはま本店 |
アート縁日 |
横浜駅 |
鉄道の日イベント風景1 |
鉄道の日イベント風景2 |
鉄道の日イベント風景3 |
鉄道の日イベント風景4 |
_ とくに横浜駅に用はない・・・ちうかむしろ前々からやりたかったことを思い出してしまったのですぐ出発。さっきの横浜本場前まで戻り、そこから「右手法でどこまで行けるか」ゲーム開始。
_ まず目についたのが神奈川台場跡。その脇からなんか広場への道があるな・・・と入ったら実は東高島駅前の駐車場。本当は関係者以外立入禁止なんだろうが、便利なせいか結構一般人が自転車等で通過していたり。わしもそのまま通過。
_ 東高島駅わきの踏切を越え、さらに運河にかかった真新しい橋を越えると瑞穂橋。この先は米軍エリアにつき立入禁止・・・さすがにここは入れん。なお、さっきの運河の橋はあとで地図を見ればわかるだろうとメモ写真を撮らずに通過したら、実はまだ現在の道路地図には載っていなかった罠。
_ 村雨橋を渡ったところで右折して、入江川沿いの浜通りを上がる。恥ずかしながら、横浜にこんなところがあるのを今まで知らなかったり。いやだって、このエリアって第一京浜からも横羽線からも京急からも全く見えないわけで・・・わざわざ来ようとしない限り来ることのない場所。だから前々から一度来てみたかったんだけど。
_ 相変わらず右手法で、橋を渡っては立入禁止行き止まりで戻ってくるの繰り返し。入江橋交差点のところで浜通りは終わり、R15へ戻る。新子安の立体交差はチャリでは面倒そうだったのであえて上がらず。
_ その代わり、大国町入口で左に折れて、生麦ランプの側道を見にいく。おお、こんなとこにもキリンビールの門があるのカー・・・普段車で行かない所はこれだから面白い。
_ 産業道路と第一京浜の間の生活道路を抜けて、鶴見川の土手へ出た・・・ところで足がつった。うう・・・(汗)。
_ 収まったところで、潮見橋を越えて本町通、仲通を越えて潮田神社。芦穂橋の脇から平安町を越えて川崎へ戻り。今回はGPSを装備し忘れていたので距離を測っていなかったのだが、あとで地図に線を引いてみたところ約30kmとのこと。
神奈川台場跡 |
貨物のいない貨物駅 |
瑞穂橋 |
DO NOT ENTER |
東神奈川IC |
入江川風景1 |
入江川風景2 |
入江川風景3 |
入江川風景4 |
入江川風景5 |
入江川風景6 |
3色コンテナ |
ごろり猫 |
人畜小便禁止 |
キリンビール横浜工場南門 |
大黒線を見上げ |
水神宮 |
商店街の夕 |
潮田神社 |
DiXiM 2 Vista |
_ 結果、何の問題もなくWindows Server 2003にインストール完了。しかもあっさり動作・・・拍子抜けするほど。MP4の設定も追加して、まさにウハウハ状態。拡張子の追加しかしてないとは思えないほどの対応ぶりで、ファイル情報も出れば早送り巻き戻しも自由自在。
_ ・・・しかし、なぜかWMA形式のファイルが見えない。PS3だけじゃなくてDiXiMクライアントですら見えないんだから、どっかおかしい。さんざん悩んだ挙句、ふと先ほどMP4の設定を追加したダイアログでWMAの設定を見たところ、ファイルタイプが「dio/x-ms-wma」と書かれていた。・・・あのー、「audio/x-ms-wma」じゃないんでしょうか・・・?
_
ちうわけで一旦削除して再登録することで無事動作。「Dio様の呪い」と呼ぶことにした・・・(苦笑)。もちろん開発元にバグレポートを送っておいたのは言うまでもない。
メールはこちらへ...[後藤浩昭 / Hiroaki GOTO / GORRY / gorry@hauN.org]