[最新] ■[前年|前月|前日|2016/08/02|翌日|翌月|翌年] ■表示[全て|@gorry5のみ|個別]
■グループ[Mention] ■その他[Twitter:@gorry5][日記] ■[twtlog 20100921a]

08/02 17:19 (@gorry5) @jin1016 NVIDIAのCodeWorks(AndroidWorks)を使う手は?>単一プロジェクトから両ビルド (seni)
08/02 17:20 (@jin1016) @gorry5 前使った時 AndroidWorks は、Java サポートが弱くてちょっと辛いと思ったんですが、Eclipse/Android Studio まではいかないまでも、ある程度マシに使えるようになってます? (seru)
08/02 17:32 (@gorry5) @jin1016 デバッグは大丈夫ですがコード編集はまだまだ…と思ったんですが、もしかしてそろそろVS2015のMS製Android開発環境とかJavaSEが使い物になっていたりするかなーとふと思い出した :D (soza)
08/02 18:27 (@Niratama) @gorry5 エロVR ZONE的なのにすればいいのに(ぉ (neri)
08/02 18:27 (@gorry5) @Niratama 参加(たぶん一般)は申し込み制になるみたいなことが書いてあるね (nege)
--------
08/02 22:28 (@gorry5) ざっとコード読んだ限りでは「OpenSL ES呼んでるだけ」なので、すでにSLESを使っているひとは回れ右してよいかと/Androidの10ms問題?解決しました! : Superpowered Media Serverの紹介 URL:postd.cc (tone)
--------
08/02 22:34 (@gorry5) なお、このデータはありがたいので参照しておくと吉かも/iOS and Android Audio Latency Test App URL:superpowered.com (nazi)
08/02 22:48 (@gorry5) このデータにもある通り、iOSではアプリから直近のオーディオデバイスバッファは64サンプル(=48kHzで1.3ms)なのに対して、Androidは240(5ms)とか512サンプル(10.6ms)あたりが多い。4桁台もいたりする (nosi)
08/02 22:53 (@gorry5) とりあえず言えることは、「音ゲーやアクション性の高いゲームをしたいならこのlatencyができるだけ小さい機種を選ぶと快適ですよ」ということで (hapi)

■グループ[Mention] ■その他[Twitter:@gorry5][日記] ■[twtlog 20100921a]
[最新] ■[前年|前月|前日|2016/08/02|翌日|翌月|翌年] ■表示[全て|@gorry5のみ|個別]