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08/02 17:19
(
@gorry5
)
@jin1016
NVIDIAのCodeWorks(AndroidWorks)を使う手は?>単一プロジェクトから両ビルド
(seni)
08/02 17:20
(
@jin1016
)
@gorry5
前使った時 AndroidWorks は、Java サポートが弱くてちょっと辛いと思ったんですが、Eclipse/Android Studio まではいかないまでも、ある程度マシに使えるようになってます?
(seru)
08/02 17:32
(
@gorry5
)
@jin1016
デバッグは大丈夫ですがコード編集はまだまだ…と思ったんですが、もしかしてそろそろVS2015のMS製Android開発環境とかJavaSEが使い物になっていたりするかなーとふと思い出した :D
(soza)
08/02 18:27
(
@Niratama
)
@gorry5
エロVR ZONE的なのにすればいいのに(ぉ
(neri)
08/02 18:27
(
@gorry5
)
@Niratama
参加(たぶん一般)は申し込み制になるみたいなことが書いてあるね
(nege)
--------
08/02 22:28
(
@gorry5
) ざっとコード読んだ限りでは「OpenSL ES呼んでるだけ」なので、すでにSLESを使っているひとは回れ右してよいかと/Androidの10ms問題?解決しました! : Superpowered Media Serverの紹介
URL:postd.cc
(tone)
--------
08/02 22:34
(
@gorry5
) なお、このデータはありがたいので参照しておくと吉かも/iOS and Android Audio Latency Test App
URL:superpowered.com
(nazi)
08/02 22:48
(
@gorry5
) このデータにもある通り、iOSではアプリから直近のオーディオデバイスバッファは64サンプル(=48kHzで1.3ms)なのに対して、Androidは240(5ms)とか512サンプル(10.6ms)あたりが多い。4桁台もいたりする
(nosi)
08/02 22:53
(
@gorry5
) とりあえず言えることは、「音ゲーやアクション性の高いゲームをしたいならこのlatencyができるだけ小さい機種を選ぶと快適ですよ」ということで
(hapi)
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