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01/02 16:29 ただ、鳴き・和了キーはゲーム中に直接押せず「スペースキーで鳴きモードに入ってからでないと押せない」不思議仕様。Yes/Noや早さ/強さボタンも「プレイ前のゲーム設定画面でしか押せない」という、むしろ不親切UI…(苦笑 https://t.co/gvyaToPDMm (puzo)
01/02 16:29 (@seena) @gorry5 うわ!RX-78ですね!
01/02 16:31 そしていきなり振り込む。画面切り替えで場の状態と和了説明を切り替えられるのもあまりない https://t.co/Cil61L7YWH (pete)
01/02 16:35 てか何だいこの振り込み回数は…(汗 https://t.co/1i7t7lsMkH (pota)
01/02 16:40 (@gota_kun) @gorry5 Σ(゚Δ゚*) ウォッ! ガンダム!!! (popa)
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01/02 16:43 敵が鳴くことはあまりない…あってもポン一組のみ、鳴いたあと和了れたことがなかったのは偶然か必然か?
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01/02 16:43 (古い麻雀アルゴリズムでは「和了りを目指して鳴く」ということがなく、場に雰囲気を与える処理としてのランダムな鳴きを入れることがあっ… https://twitter.com/i/web/status/1080368670365298689 (hu)
01/02 16:56 流局。手牌と捨て牌に「和了を目指している」ような関連性がみられない…やはり「和了から1枚抜いた配牌を与える」いわゆる峰岸型麻雀かな… https://t.co/QGPGUxJTHR (kudu)
01/02 17:14 完全先付け設定が食い断なしを含むというのは珍しいかな…1970年代の対人麻雀ではときどきあった(というか当方がそれで覚えさせられた)けど80年代で完先と食い断は別個に設定するものになっていったし、コンピュータ麻雀では完先ルール自体… https://twitter.com/i/web/status/1080376513969631233 (sabe)
01/02 18:27 (@v_saturn) @gorry5 すごいオーバーレイのアーケード感覚…って続きのツイート見ると微妙な(^^;) (hapu)
01/02 19:17 Bit-INN Twitter支部とか作ったらどうですかね… :D https://twitter.com/hijk0909/status/1080088942156763136 (ratu)

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