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07/21 00:01 体験版初日 #世界樹5 URL:p.upa.jp https://t.co/c5IQwkIiM4 (hoka)
07/21 00:25 「どこに何のコマンドがあるか」は従来を継承しているので個人的にはプレイには困ってないのだけど、褒められるUIではないわな… https://twitter.com/tiny_yarou/status/755765959755825152 (moso)
07/21 02:34 #世界樹5 初プレイ殺しは今回も健在…のはずだったんだけど、前衛2人ブッ叩かれてヤバいところまではいったものの今回は運よく生き残ったままLv5まで達してしまい…(苦笑 (gozo)
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07/21 03:04 (@kondoujp) @gorry5 旧作のつもりで「キャンプでメニュー項目選択時に上下を押すと左右に動くので目的は達せられる」のが、分かっていても気持ち悪いと思いますねw (zaro)
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07/21 14:52 とはいえ、いたずらに忌避型アイテムを設置して遊ぶ者が現れるのは想像に難くないし、かといって設置に適当な障壁を設けると「設置できない」をサポートするコストも馬鹿にならない…(苦笑 https://twitter.com/jiro_aqua/status/755999443770413056 (paso)
07/21 15:03 ある意味合ってるがある意味間違ってる/オーディオアプリ開発でありがちな4つの間違い URL:postd.cc (pibe)
07/21 15:06 「サウンドデバイスへオーディオデータを積むコールバックハンドラではファイル読み込みやメモリアロケーションなどの高コストな処理を行うべきでない」というのは常識だけど、それとスレッド処理を勘違いしてないかな、この記事は… (puno)
07/21 15:36 iOS/OSXだとAudioUnitが最下層のオーディオバッファ充填コールバック型ということになっていて、ここでのオーディオデータ生成に高コストな処理を入れてはいけない、という話。この記事で出てくるライブラリもこの構造になっている (kiha)
07/21 15:38 このコールバック部からでアクセスされる第2オーディオバッファに、外からスレッドで高コストな処理を使ってオーディオデータを注ぎ込む構造になっている…が、しかしなぜかこの記事では「オーディオのスレッドでは○○しない」という話になってしっており、食い違いが発生している…と (kire)

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