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02/27 15:01 家庭用レトロハードのエミュレータくらいだと、画面まわりでいえば走査線単位の分解能くらいは現在は当たり前ということになっているし、音声まわりではタイマー割り込みとサウンドCPUの駆動の単位のミックス度合を勘案しながらということが多い (keze)
02/27 15:07 @gorry5 たとえば音声まわりでいうと、駆動単位の判断をミスるとこういういことになる…(苦笑 https://twitter.com/gorry5/status/679375027746111488 (kopi)
02/27 15:13 あと、メガドライブのPCM音声みたいな「Z80の力技で処理してるけど、68000との調停により実はZ80は全力で回れていない状態の出力結果」みたいなののエミュレーションは、大変にめんどくさかったりするわけです… (sagu)
02/27 16:22 シェーダ書ける人ならそんなに大したことじゃないんだけど、コストが高いのよね…スマホで描画面積広いと案外きついはず… https://twitter.com/FumotoKZ/status/836020102537478144 (nami)
02/27 16:26 @sinpen @aizen76 @snapwith 「描画対象をラスター本数分の長方形に区切って座標ずらして描画」というのは見たことがあります。難しくはないけど面倒くさい系… (nabo)
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02/27 16:28 @sinpen @aizen76 @snapwith というか、ラスター本数分でなく升目に区切ると、それはメッシュ変形という… :D (nisu)
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02/27 16:31 (@sinpen) @gorry5 @aizen76 @snapwith そういえば学校の講義でラスタースクロール描画やってて、その時は1ラインづつ長方形描画したわ。元々がテクスチャ1枚ならheight*2ポリゴンくらいはさほどじゃないかもしれないわね (nihu)
02/27 16:34 (@snapwith) @sinpen @gorry5 @aizen76 つまり320x240のテクスチャ領域にレンダしておいて、それを1ラインずつ…w (nidi)
02/27 16:37 @snapwith @sinpen @aizen76 はい、その手のだとまずBG面をエミュレーションすることになるわけで、「レンダーテクスチャにBG面を展開」「そのBG面をテクスチャソースに、ラスター本数分の長方形を座標ずらして描画」という手順を踏みます :D (nuso)
02/27 16:44 (@yunyundetective) @gorry5 @snapwith @sinpen @aizen76 「折り返し」を考慮するとさらに話がややこしく。 (neki)
02/27 16:47 (@sinpen) @yunyundetective @gorry5 @snapwith @aizen76 うわー、折り返し考えたく無いなw (nemi)

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