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02/27 16:22 シェーダ書ける人ならそんなに大したことじゃないんだけど、コストが高いのよね…スマホで描画面積広いと案外きついはず… https://twitter.com/FumotoKZ/status/836020102537478144 (nami)
02/27 16:26 @sinpen @aizen76 @snapwith 「描画対象をラスター本数分の長方形に区切って座標ずらして描画」というのは見たことがあります。難しくはないけど面倒くさい系… (nabo)
02/27 16:28 @sinpen @aizen76 @snapwith というか、ラスター本数分でなく升目に区切ると、それはメッシュ変形という… :D (nisu)
02/27 16:31 (@sinpen) @gorry5 @aizen76 @snapwith そういえば学校の講義でラスタースクロール描画やってて、その時は1ラインづつ長方形描画したわ。元々がテクスチャ1枚ならheight*2ポリゴンくらいはさほどじゃないかもしれないわね (nihu)
02/27 16:34 (@snapwith) @sinpen @gorry5 @aizen76 つまり320x240のテクスチャ領域にレンダしておいて、それを1ラインずつ…w (nidi)
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02/27 16:37 @snapwith @sinpen @aizen76 はい、その手のだとまずBG面をエミュレーションすることになるわけで、「レンダーテクスチャにBG面を展開」「そのBG面をテクスチャソースに、ラスター本数分の長方形を座標ずらして描画」という手順を踏みます :D (nuso)
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02/27 16:44 (@yunyundetective) @gorry5 @snapwith @sinpen @aizen76 「折り返し」を考慮するとさらに話がややこしく。 (neki)
02/27 16:47 (@sinpen) @yunyundetective @gorry5 @snapwith @aizen76 うわー、折り返し考えたく無いなw (nemi)
02/27 16:52 @sinpen @yunyundetective @snapwith @aizen76 環境によってはテクスチャ属性でリピート設定すれば解決するんだけど、不自由な環境もあるからな…(苦笑 (noso)
02/27 16:53 (@sinpen) @gorry5 @yunyundetective @snapwith @aizen76 テクスチャの端っこには1pixel反転するデバイスがあるとか嫌な思い出しか無いよう・・w (noru)
02/27 16:58 (@GIL0920) @gorry5 @snapwith @sinpen @aizen76 PS1で同様の処理を作りました。

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