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02/27 15:07
@gorry5
たとえば音声まわりでいうと、駆動単位の判断をミスるとこういういことになる…(苦笑 https://twitter.com/gorry5/status/679375027746111488
(kopi)
02/27 15:13
あと、メガドライブのPCM音声みたいな「Z80の力技で処理してるけど、68000との調停により実はZ80は全力で回れていない状態の出力結果」みたいなののエミュレーションは、大変にめんどくさかったりするわけです…
(sagu)
02/27 16:22
シェーダ書ける人ならそんなに大したことじゃないんだけど、コストが高いのよね…スマホで描画面積広いと案外きついはず… https://twitter.com/FumotoKZ/status/836020102537478144
(nami)
02/27 16:26
@sinpen
@aizen76
@snapwith
「描画対象をラスター本数分の長方形に区切って座標ずらして描画」というのは見たことがあります。難しくはないけど面倒くさい系…
(nabo)
02/27 16:28
@sinpen
@aizen76
@snapwith
というか、ラスター本数分でなく升目に区切ると、それはメッシュ変形という… :D
(nisu)
--------
02/27 16:31
(
@sinpen
)
@gorry5
@aizen76
@snapwith
そういえば学校の講義でラスタースクロール描画やってて、その時は1ラインづつ長方形描画したわ。元々がテクスチャ1枚ならheight*2ポリゴンくらいはさほどじゃないかもしれないわね
(nihu)
--------
02/27 16:34
(
@snapwith
)
@sinpen
@gorry5
@aizen76
つまり320x240のテクスチャ領域にレンダしておいて、それを1ラインずつ…w
(nidi)
02/27 16:37
@snapwith
@sinpen
@aizen76
はい、その手のだとまずBG面をエミュレーションすることになるわけで、「レンダーテクスチャにBG面を展開」「そのBG面をテクスチャソースに、ラスター本数分の長方形を座標ずらして描画」という手順を踏みます :D
(nuso)
02/27 16:44
(
@yunyundetective
)
@gorry5
@snapwith
@sinpen
@aizen76
「折り返し」を考慮するとさらに話がややこしく。
(neki)
02/27 16:47
(
@sinpen
)
@yunyundetective
@gorry5
@snapwith
@aizen76
うわー、折り返し考えたく無いなw
(nemi)
02/27 16:52
@sinpen
@yunyundetective
@snapwith
@aizen76
環境によってはテクスチャ属性でリピート設定すれば解決するんだけど、不自由な環境もあるからな…(苦笑
(noso)
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